Официальные карты: de_dust2, de_cbble, de_nuke, de_train, de_inferno, de_clan1_mill, de_cpl_strike Игроки
команды могут общаться голосом между собой, если они в игре живы. Или
если вся команда в игре мертва. Любой умерший игрок не может
разговаривать с любым другим членом команды до начала следующего
раунда... Если обрывается сетевое соединение во время матча при неумышленном обрыве: Когда
все игроки не в состоянии продолжать игру, например при сбое работы
сервера, счет игры на момент обрыва будет записан и игра продолжиться с
того раунда, на котором произошел сбой. В случае, когда не могут
играть два человека из всех игроков или меньше, раунд в момент
неполадок будет пропущен и переигран заново. Последующий раунд начнется
тогда, когда будет подтверждено наличие соединения у всех игроков. Если игроку не понравиться решение, игрок может подать жалобу после окончания матча. В
случае умышленного обрыва соединения, судья может постановить на свое
усмотрение проигрыш той команды, которая виновна в намеренном обрыве
соединения. Игрок в определенный раунд может иметь при себе любой тип гранат.
Arctic Warfare
Magnum, он же AWM,
он же AWP, она же «слонобой».
Стоимость: 4750;
патронов в обойме:
10, огонь:
одиночными, примерно
1 выстрел/2 сек. с
вырубанием зума;
повреждение: одного
попадания
достаточно; вес:
очень тяжелая (как
пулемет).
Применение: Ну что
тут сказать -
слонобой. Выносит
все и вся. Действует
по принципу «один
выстрел - один
труп». Один хороший
снайпер с AWM в
обороне - серьезное
западло всем
атакующим.
Недостатки делают ее
узкоспециализированным
оружием -
снайперской
винтовкой для
дальних дистанций.
Для начала, перед тем как приступить к детальному обсуждению
тактических схем, скажу пару слов о базовой тактической схеме: что это
такое, почему она базовая, зачем нужна, чем отличается от других т.п. Что
это такое, базовая тактическая схема? Любая команда при игре
руководствуется некими своими тактическими наработками и имеет в своем
арсенале несколько отработанных вариантов нападения/защиты для каждой
карты. Но часто, особенно как следствие прессинга со стороны
противника, "домашние заготовки" дают сбой. Проверенные ранее схемы
оказываются неприменимы против конкретного противника, команда не может
успешно провести атаку несколько раундов подряд, игроки деморализованы,
у командира опускаются руки, команда не знает, что делать.
Обычно происходит простое доигрывание карты на автомате,
сопровождаемое слабыми попытками отельных игроков или двоек
нащупать-таки свою игру. Но только хорошо сыгранная профессиональная
команда может оперативно, не снижая темпа игры, откорректировать свою
тактику. Большинство же команд, к которому я могу отнести и TEAM9,
скорее всего просто "сольет" эту карту, в лучшем случае сохранив силы и
задор для следующей. На начальном этапе развития команды, при
становлении тактики, подобное может случаться довольно часто. Поэтому,
чтобы как-то противостоять своим ошибкам, предлагаю разработать базовую
тактическую схему для каждой карты, на которой играет команды, и в
случаях возникновения проблем следовать именно и только этой схеме.
Почему схема названа базовой? Потому что, во-первых, именно по этой
схеме должна строиться игра команды при отсутствии управления или
просто при отсутствии конкретных приказов командира. А во-вторых, за
основу базовой тактической схемы должны приниматься самые простые,
самые проверенные и самые надежные варианты атаки и обороны. Варианты,
которые срабатывали в максимальном числе случаев. И потому, в каком-то
роде, каждая базовая тактическая схема - это базис, на котором можно
будет строить и совершенствовать более изощренные и продвинутые
тактики.
Данный текст представляет собой аналитический обзор, ни в коем случае не
являющийся руководством к действию. Наша позиция такова, что игроки не
должны использовать какие-либо нечестные методы, чтобы получить
преимущество перед другими - какие бы причины ни приводились в
оправдание. Это вопрос чести каждого игрока; к тому же все равно рано
или поздно тайное станет явным.
Тем не менее, возможно, знание
различных способов мошенничества поможет поймать мошенника. И, учитывая
то, что большинство игроков все-таки играет честно, мы решили, что этот
аналитический обзор будет для них небесполезен.
Вступление
Итак,
вашему вниманию предлагается обзор программных способов мошенничества в
игре Counter-Strike. Рассмотрены практически все известные, высказан
ряд предположений по неизвестным, а также рассмотрены некоторые другие
вещи. Поскольку практически все существующие программы такого рода
написаны англоязычными пользователями, а их названия уже примелькались,
первым всегда идет англоязычное название. К некоторым прилагаются
картинки, но не ко всем, ибо ряд "трюков" виден только в динамике.
Время Подъема-приседания.
Времени на
подъем-приседание в Counter-Strike: Source уходит больше, чем в
Counter-Strike 1.6. Это, по большей части, затрагивает любителей AWP,
использующих технику прыжок-приседание, и уменьшает мобильность людей с
пистолетами, стреляющих на большие расстояния.
Скорость движения. В
любой версии Counter-Strike всегда было три типа движения: ходьба, бег
и ползком (на корточках). По убыванию скорости, они располагаются так:
Бег, ходьба, ползком. В Counter-Strike скорость ползком и пешим шагом
различалась порядочно. Но в Counter-Strike: Source эти скорости почти
одинаковы. В докозательство этому есть простой тест http://dobermancss.ucoz.ru/:
это можно проверить на том же склоне, на de_dust, у респауна контров. В
1.6 спуск шагом занимает примерно 7 секунд, а спуск сидя - 11 секунд.
Но в Counter-Strike: Source разница меньше: шагом - 10 секунд, и 8 -
ползком.
Нож имеет два режима атаки. В первом вы машете им из
стороны в сторону: повреждения наносятся небольшие, но довольно быстро.
А во втором вы можете нанести один удар, которые отнимет у врага
львиную долю здоровья. Очень существенно то, что, держа в руке нож, вы
будете бегать быстрее, чем ваш напарник с автоматом.
Пистолеты
Стрельба
из пистолетов относительно проста. Практически отсутствует занос
прицела, но вот убойная сила весьма мала. Исключение составляет Desert
Eagle (1-3). Имея в руках эту чудесную игрушку, не нужно палить
беспорядочно. Патронов в обойме довольно мало — всего 7; при
нерациональном их использовании обойма быстро опустеет, что пахнет
вашими выбитыми мозгами. Необходимо попасть первым же выстрелом — это
на короткое время лишит противника подвижности. За это короткое время
надо успеть еще раз прицелиться. Двух-трех выстрелов достаточно для
убиения врага.
Дробовики
Benelli M3 Super 90 (2-1). На
мой взгляд, бесполезная штука. Стреляет очень редко, хотя и сносит на
ура. Грубо говоря, если вы промахнетесь из нее в неожиданно
появившегося противника, можете распрощаться с жизнью. Конечно, если во
вражеской команде играют одни "чайники", то можно устроить неплохой
"глумняк", вооружившись этими пукалками.Benelli XM-1014 (2-2). Это уже
явно поинтересней. Скорострельность этого дробовика-автомата не может
не радовать, жаль только, что магазин всего семизарядный. Главное,
вооружившись им, сократить дистанцию до цели, ибо палить через полкарты
— бесполезное занятие. Но стреляя в упор, можно свалить врага одним
залпом в голову. Рекомендуется использовать в ближнем бою.
Уровень игры, свой собственный или других игроков, в том числе и
профессиональных – это то, что интересует любого игрока в киберспорте.
Множество игроков стремятся поднять свой собственный уровень игры как
можно выше, опередив других. Скачиваются сотни мегабайтов демо записей
различных профессиональных игроков, в среднем уходит более 30 часов в
месяц на просмотр и анализ скачанных демок, наигрывается более 100
часов в месяц тренировок в клубах и все это ради того, чтобы поднять
свой уровень игры как можно выше. Усилия, которые, затрачиваются
игроками, достаточно велики для того, чтобы задуматься, о том, как и из
чего, складывается уровень игры?
Возможно такое, что, просмотрев очередную демо запись, игроки равного
уровня игры обратят внимание на разные нюансы. Один игрок увидит в ней
то самое, что ему не хватало, то, что выведет его более высокий
уровень, а другой посмотрит и ничего не увидит, пропустив ценные
моменты профессиональной игры. Это говорит о том, что в киберспортивных
дисциплинах не существует базиса элементов, из которых собственно и
состоят дисциплины. Игрок высокого уровня игры тем и ценен, что именно
он понял принципы, элементы игры, которыми и пользуется.
Повсеместно встречается такое, что два игрока одинаково уровня,
начинающих одновременно тренироваться, по пришествию небольшого периода
времени оказываются на разных уровнях. Конечно учитывая тот факт, что
задатки и вообще “одаренность” примерно одинаковы. Отсюда можно сделать
вывод, что один из этих игроков, тренируясь, не смог понять
основополагающие элементы игры и как результат отстал от своего
товарища.
Такое происходит в каждом городе, в каждом клубе, с каждым игроком,
который становится на путь киберспортсмена, без исключения. Все дело
тут в том, что киберспорт на столько молод, что о выработке
определенного профессионального подхода нет и речи. Методики, техники,
основы киберспорта как токового – это все то, что предстоит ещё
разработать, а сейчас мы имеем высоко прибыльное, высоко
технологическое, современное направление, которое именует себя
киберспорт. В современном обществе представление об киберспорте
связанно с различными высоко технологичными гигантами, которые работают
в области компьютерной техники. Такой большой популярности киберспорт
достиг именно за счет выше указанных гигантов, а не из-за того что он
отвечает всем требования спорта как такового. Так как это первый виток
развития, о качественной составляющей не может быть и речи. Сейчас мы
имеем красивую обертку, содержимое которой предстоит ещё заполнить.
Немного о проблемах в киберспорте
Хочется обратить внимание на нынешнее состояние киберспорта. Мы входим
в новую, более опасную фазу, чем было раньше. Современный игрок – это
не тот игрок, который был раньше. Сейчас уже никто не собирается на
чистом интересе развивать это направление спорта, как мощную и полезную
систему. Романтика в киберспорте ушла, как и первая волна игроков.
Сейчас в силу того, что некоторые личности в киберспорте используют
свои знания (работы) в корыстных побуждениях, выкладывая их на суд
общественности, идет процесс, который негативно сказывается на всем
направлении. Необдуманность этих знаний, и не желание произвести полный
анализ ведет к не желанию понять киберспорт со стороны взрослых людей.
Согласитесь ведь все мы хотим, чтобы киберспорт стал полноценным
направлением, которое было бы выгодно и нам ( как игрокам) и
организаторам, которыми являются взрослые люди. Нельзя с наскока
объяснять такое явление как киберспорт.
Одно из возражений, которое у меня возникает против каждого, кто своими
выкриками с места стопорит развитие киберспорта – это употребление
техник. Техника - это трюк. Трюками можно пользоваться на крайний
случай. Множество людей, ищет всевозможные трюки, собирает их вместе и
применяет их не к месту, выдавая их за универсальный рецепт. Простейший
пример трюка - это рандомы, естественно знание рандомов это полезно, не
спорю, но разве cs состоит только лишь из рандомов?. А подсадки? Это же
круто раскзать о подсадках, но для чего? Разве через подсадки и рандомы
можно понять суть игры? Многочисленные аторы статей о cs не хотят
понять этого и это очень плохо...
На крайний случай эти техники, эти орудия уместны при игре с
профессионалом, они могут дать вам некоторое представление о том, что
вы хоть что-то можете, но с помощью них вам никогда не стать
профессионалом, должен быть другой подход. Техники часто становятся
заменителем разумного подхода, ещё одним поддельным способом,
препятствующим развитию.
18 октября 2007 года для многих людей станет, в какой-то мере,
исторической датой и переломным моментом в истории Counter-Strike,
когда дальнейшая судьба одной из самых популярных сетевых игр, во
многом зависит от этого небольшого по размеру, но очень большого по
значимости, мода.
Counter-Strike родился 19 июня 1999 года, как любительская модификация
для первого Half-life, созданная парочкой энтузиастов. И с самого
начала, с самой первой версии 0.1 beta, эта игра полюбилась сотням и
тысячам игроков со всего мира. Со временем игра становилась
качественнее и интереснее, затягивая все большее и большее количество
игроков. Многое в игре изменилось с тех пор, что-то добавляли, что-то
убирали. Некоторые изменения воспринимались игроками с большим
восторгом, некоторые - с меньшим. Так или иначе, игра стала такой,
какая она есть - отточеной, сбалансированной и интересной.
В первую очередь вам нужно оценить возможности вашего компьютера и
интернета. Потянут ли они хороший паб или только сервер для игры 2на2?
Взгляните на два графика. Первый показывает рекомендованное соотношение
оперативной памяти (RAM) и количества слотов на сервере, а второй -
желательную скорость интернета.
Процессор также играет определённую роль, но уже не ключевую. 2.4Ghz в
принципе достаточно для сервер на 28 человек, если конечно у вас
достаточно RAMa и хорошая сетка. Видеокарта значения не имеет.
Кроме того, если вы делаете сервер под Windows, то самому серверу в
процессах желательно поставить High Priority, иначе вполне возможны
лаги.
Теперь определитесь, нужна ли вам самая последняя версия сервера от
Valve, которую, в первую очередь, придётся довольно долго качать с
официального сайта, а потом ещё париться с её взломом? Потому что
сервер отлично работает и на патче v21.
Создание сервера
Упрощённый вариант.
• Качаем и устанавливаем CS 1.6 No-Steam. Это конечно только на тот
случай если у вас его нет или же вы хотите установить сервер в
отдельную папку.
• Качаем и устанавливаем патч v21. Более новые версии патчей устанавливать особого смысла нет.
• Качаем кракнутый swds.dll и заменяем им оригинал, который лежит в
основной папке. Именно это позволит заходить на ваш сервер не только по
LANу, но и по интернету и избавит от ошибки "LAN servers are restricted
to local clients (class C)". Для каждой версии патча крак разный, так
что не пробуйте ставить его на другие версии кроме v21.
Усложнённый вариант, если вы хотите последнюю версию сервера.
Качаем HLDS Update Tool, инсталлируем, а потом запускаем через консоль
(Start > Run > cmd) следующим образом: hldsupdatetool.exe
-command update -game cstrike -dir . -retry и ждём апдейта. Процесс
этот обычно долгий. После этого вам надо будет скачать программу
hlnowon, чтобы кракнуть swds.dll.
Константы <cs-dir> -
корень установленной КС/сервера кс/папку, куда вы скачали и распаковали
кс. в ней хранятся следующие файлы: в Windows версии это hlds.exe
hltv.exe hl.exe и тп. а в Linux версии это hlds_ru, hlds_i686 hlds_i486
и тп. ... думаю что и так понятно, что это за папка.
<filename> - имя файла, над которым мы работаем. Константа
вводится для того, чтобы сохранить актуальность статьи надолго, потому
что имена библиотек модов содержат свою версию, т.е. от версии к версии
имена файлов меняются.
Так же в путях до папок или файлов я буду ставит "/" вместо "\". мне так удобнее.
metamod
Прежде чем рассказывать о том, как настраивать amxx (там будем называть
amxmodx), нужно знать, как и с помощью чего его подключить к CS 1.6
Существует такой файл <cs-dir>/cstrike/liblist.gam в котором
указывается путь, до мода кс, который будет управлять игрой. Содержание файла следующие:
Не успел взять ICQ номерок? Каждый день здесь появляется новый номер ICQ.
Юзеры
Статистика Всего: 2847 За месяц: 125 За неделю: 20 Вчера: 3 Сегодня: 3 Из них Администраторов: 1 Модераторов: 0 V.I.P: 0 Забаненых: Обычных юзеров: 2846 Из них Парней: 2840 Девушек: 7
Скачать Counter-Strike 1.6: модели для Cs, патчи cs кс, программы, шаблоны ucoz, топ 100 кс, сервера cs, боты для кс, античиты, конфиги, скрипты ucoz, статьи, тактика, all for cs, cs portal Кс портал Сайт КС 1.6 Здесь вы можете скачать патчи,моды,создать баннер,добавить сайт в топ 100,узнать новости и найти нужные статьи,смотреть онлайн тв,скачать скрипты для ucoz,проги,скачать cs 1.8 cs 1.6 cs source